zeftera.ru.

Как создать игру мечты

Сперва, имеет ли игра платную необходимость? Подождите, неужели предварительно не должен быть образец? После кропотливого обдумывания отличной игровой мысли, разумно было бы создать на ее базе игровое демо.

Ну, не все настолько просто. Публикации, которые сообщают об образовании игр, довольно часто советуют держаться скромнее при придумывании мыслей для игры, во избежание не нужных рисков.

Это и есть ключевая и трагическая ошибка 99,99% всех свободных создателей и студий. Рамки, в которые вы намереваетесь себя вогнать при разработке игрового макета, не сделают вашу игру удачной. Это плохой совет от неискушенных людей, не следуйте ему. В нашем мире без риска никоим образом не добиться результата. Ключом к достижению задачи считается осознание того, как распоряжаться данными рисками.

Устанавливайте впереди себя те ограничения, которые хочется как раз вам. Тогда это и будет реальный процесс подготовки, сформированный на ваших мощных гранях, вашей выносливости и ваших краях. Амбиции нужны для достижения задачи, не ограничивайте себя в мыслях.

Кто будет играть в вашу игру? Это первый вопрос, на который вы должны предоставить себе ответ. Представьте себе человека, которому будет увлекательна ваша игра. Довольно часто решения звучат приблизительно так.

Если это отличная головоломка, tower defence, казуальная игра, и тому подобное, то игра подойдет всем.
Если это ролевая игра, шутер от первого лица, либо политика, то игра подойдет мейнстримной публики.
Если это адвенчура, поэтапная политика и тому подобное, то игра подойдет нишевой публики.

Если ваша игра должна прийтись по душе людям, которые разыскивают незначительные, а отвесные игры, независимо от их жанра, то она обязана прийтись по душе приверженцам инди-игр. Прокрутите в голове данный вопрос скрупулезно, до того как переходить к последующему.

Как вы сможете найти собственную публику? Отныне все начинает оказываться труднее. Давайте разберем раньше перечисленный перечень снизу вверх. Обзор игр можно всегда найти на сайте game-ss.ru.

Казуальная игра: в элементарные казуальные игры (такие как Angry Birds, 2048, раннеры) играют почти все. Да, данный рынок громаден, миллионы игроков считаются вашей вероятной публикой. Таким образом, довольно легко сделать игру, разместить ее и все? Действительно, нет. Супермаркеты дополнений так перенасыщены, что все, что вы разместите, останется незамеченным.

О рекламе мобильной игры не в состоянии идти и речи, это чересчур дорого. Можно опробовать отыскать издателя, а многие из них – злоумышленники. Если они рассказывают вам, что с превеликим удовольствием увлекутся издательством вашей игры, не доверяйте им! Они опустят вашу игру с интегрированными плакатами, которые будут анонсировать иные их игры (что на самом деле позволит заработать) через cross-promotion. Да, они напечатают вашу игру, а будут ее применять для собственного обогащения, не вашего.

Истинные мобильные издатели всегда будут задавать вам вопросы вида: «Какие у вас главные характеристики производительности?» либо даже «Какая конверсия у вашей игры? Коэффициенты удержания?». Вот это истинные мобильные издатели, которые способны инвестировать денежные средства в вашу игру!

Пока, на подобные вопросы весьма сложно предоставить положительные решения. Для того, чтобы вы осознавали, самым распространенным методом дохода на мобильном рынке считается применение free-to-play модификации. Прочее не действует.

Коммерческие игры либо свободные, а с коммерческим внутриигровым текстом, не сделают вам денежных средств, а выручки с баннерной рекламы обычно не будет хватать на еду (даже если у дополнения будет млн скачек). Из-за этого, одним методом сделать игру финансово удачной – это сделать ее по модификации free-to-play. Это значит, что игру будет можно скачать совершенно бесплатно, а в ней будут находиться внутриигровые приобретения, которые:

позволят упростить игру;
предоставят пользователям отвесные возможности для кастомизации.

Это не так просто разъяснить в масштабах данной публикации, а мысль такая, что игроков для F2P-игр нужно приобретать. Есть компании, которые, к примеру, за 5 долларов США, предоставляют одному клиенту поиграть в вашу игру. И это далеко не шуточка, и, обычно, расценки значительно выше. Абсолютное большинство игроков и гроша не истратят в вашей игре, а определенные теряют значительно больше 5-и долларов США (на рынке подобных называют «китами»). Это существенно улучшает средний доход на одного клиента.

Суждение «конверсии» обозначает, сколько примерно вам предоставят с игрока за растраченную на него сумму. Если вы теряете 5 долларов США на игрока, а приобретаете примерно 8 долларов США, это означает, что у вас позитивный показатель конверсии, одинаковый 1,6. Когда вы добиваетесь позитивного коэффициента конверсии, ваша игра практически преобразуется в печатный станок для денежных средств.

В таком случае можно без проблем отыскать издателей, чтобы вкладывать в User Acquisition (покупка клиентов за % от прибыли). Ясно, что без нужных инвестиций добиться данного этапа неописуемо трудно, и подобным играм необходимы годы нерентабельной подготовки, пока их конверсии не будут позитивными.

В целом, возможность того, что ваша казуальная игра на мобильных платформах будет удачной, равна нолю (впрочем никто не аннулировал неожиданного чуда). Пытайтесь не заниматься такими играми, помимо как для тренировочных задач, либо собственного развлечения.

Эксперты по менеджменту всегда заявят вам, что назло разумному резону, чем выше рынок, тем тяжелее добиться результата на нем.

Мейнстримная игра: для реализации подобных игр необходимы огромные траты на рекламу, чтобы заинтересовать собственных клиентов (и для изготовления подобных игр необходим большой расчет). Если у вас довольно опыта в подготовке игр, можно постараться пойти подобным методом.

Нишевая игра: нишу как правило достаточно просто занять. Есть особые веб-сайты, порталы, компании в Фейсбук. Также есть и издатели, которые работают на недостаточно распространенных жанрах (на поэтапных стратегиях, адвенчурах, и тому подобное). Они всегда вам продемонстрируют числа собственных реализаций, если вы про это просите.

Инди либо опытная игра: если ваша игра довольно увлекательная (подробнее разберем это в 4-м вопросе), то Steam, GOG, и прочие такие площадки вам вполне подойдут. Лишь помните о том, что абсолютное большинство игр или прекрасно реализуются, или не реализуются совершенно, 3-го не дано.

Сейчас нужно задуматься о том, как игра будет профинансирована. Ниже я повергаю главные методы финансирования подготовки.

Издатель: можно сравнительно без проблем получить оплачивание от издателей, если будете следовать нужным шагам (это потому, что так никто не делает).

Как правило, издатели помогают вам с маркетингом игры, в обмен забирая % от реализаций. Вы найдете собственные заслуженные денежные средства лишь после того, как издатель возвратит себе средства, растраченные на продвижение вашей игры (это стандартная практика при возврате вложений).

При поиске издателя, попробуйте отыскать игры, похожие на вашу, и выясните, кто их выпускал. Те издатели будут лучше осознавать рынок, и могут расценить опасности, сопряженные с вашей игрой.

Краудфандинг: в наши дни на подобных веб-сайтах, как Kickstarter, Indiegogo либо Patreon, не так просто получить нужное оплачивание (следующий пункт текста сможет помочь вам с данным). Сегодня распространена такая политика: вы просите намного меньше денежных средств, чем вам надо (и гарантируете маленькую игру). В случае результата обращаетесь к издателю либо игроку на бирже форекс и показываете им собственные успехи (преимущественно, демонстрируете причастность людей в вашей игре). Так вы можете получить отсутствующую часть нужного вам расчета.

Дотации: побеседуйте с региональными органами власти. Очень многие страны планируют, чтобы их игровая промышленность развивалась, из-за этого их руководство довольно часто предлагает дотации для создателей игр.

Трейдеры: есть трейдеры, которые работают на вложениях в видеоигры, а преимущественно они будут заинтересованы в неполном владении вашей организацией либо вашей умной собственностью. Стандартной вещью для этого считается семенное оплачивание (позднее про это будет поведано более подробно).

Ориентировочные реализации и втягивание общества в подготовку: как раз данный метод я полагаю одним из наиболее оптимальных для финансирования подготовки, однако он должен быть проведен верно. Мысль заключается в том, чтобы проектировать игру и в то же самое время формировать вокруг нее верное общество.

Активно ведите взаимодействие с собственным комьюнити, втяните их в процесс подготовки, вслушивайтесь к их мнению. С подъемом вашего общества все меньше людей будет покупать вашу игру до этапа, как она будет завершена. Ваше комьюнити также будет отвечать за узнаваемость вашей игры иными игроками, и так что, оно продолжит собственный рост без помощи других.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>